Forgatókönyvek és szabályvariációk
Általános szabályok
Végkiálló
A határozott és gyorsan célt elérni kívánó játékok jelentős része végkiálló. Azaz mindenki egy találatig marad a játékban, ha az bekövetkezik 'halott' státuszba kerül, a játékteret elhagyja és várakozik a következő játékig.
Visszaálló
A nagyobb lélegzetvételű játékoknak feltétele, hogy a játékosok találat esetén ne kerüljenek ki a játékból. Ennek megoldása a visszaálló szabály. A játék típusától függően lehet azonnali visszaálló, ahol a visszaálló ponton a kiesett játékos rögtön visszatér a játékba, vagy lehet büntetőidővel operáló visszaálló is, amely esetén a játékos bizonyos idő elteltével kapcsolódhat vissza az aktív játékmenetbe.
A visszaálló pontot érdemes a konfliktus zónától messzebb elhelyezni, a visszálló időt pedig annak függvényében megválasztani, hogy a játékon milyen gyorsan zajlanak az események. A túl rövid visszaálló idő könnyedén állóháborút eredményez, míg a hosszú büntetés esetén a játékosok kedve esetleg idő előtt megcsappan.
Kumulatív visszaálló
A visszaálló szabály bővítéseként jól használható középutat jelent a kumulatív, azaz az összeadódó visszaálló szabály. Ebben az esetben is meghatározott büntetőidőt kell a lelőtt játékosnak eltöltenie a visszaállóponton, a fontos különbség az előzőhöz képest, hogy egy adott időben csak egy játékos büntető ideje tellik.
Tehát ha például hárman érkeznek a visszaállópontra, és a büntetőidő 3 percben van meghatározva, az első odaérkező ember 3 perc múlva ismét játékban van, de a többiek büntető ideje ez alatt nem tellik! Sorra kell kerülniük, így a második ember ideje az első után kezd el csak letelni, így összesen ő már 6 percet várakozik, az utolsó emberre pedig nem kevesebb mint 9 perc jut összesen.
Természetesen ha a kiesett játékosok meg kívánják várni egymást, erre van lehetőség.
Növekvényes visszaálló
Még egy érdekes variáció a visszaálló szabályra, amennyiben szeretnénk a sikeres találatok jelentőségét még jobban kihangsúlyozni. A növekmény kifejezés azt takarja, hogy a kiállásra vonatkozó büntető idő minden egyes találat után növekszik. Erre is mindjárt több variációnk van:
- Csapat szintű növekményes visszaálló: A büntetőidő a csapat minden vesztessége után egyre jobban növekszik. Például, meghatározhatjuk, hogy az alap visszaálló idő 2 perc, és a növekmény 20 másodperc. Ez azt jelenti, hogy az első kiesett játékos 2 perc után ismét játékba kerül, a másodiknak viszont már 2 perc 20 másodpercig kell várnia, a harmadiknak már 2 perc 40 másodpercig, és így tovább. Röviden, minnél többször lőnek le embert a csapatból, annál hosszabb lessz a visszálló idő. Természetesen gondoskodni kell a visszaálló ponton valamilyen eszközről (pl toll papír) amivel tudja jegyezni a csapat, hogy hol tart a növekmény.
- Egyéni növekményes visszaálló: Ebben az esetben az egyéni teljesítményt 'jutalmazzuk', azaz az egyes bekapott találatok során növekszik az adott játékos visszaálló ideje. Például, ha az alap visszaálló idő 3 perc és a növekmény 30 másodperc, akkor egy adott játékos első alkalommal csak 3 percet, második alkalommal már 3 és fél percet, harmadik alkalommal már 4 percet tölt el a vissszaálló ponton. Csapat szinten ebben az esetben nem kell foglalkozni a kérdéssel, mindenki magának tartja számon hányadik alkalommal látogatja meg a visszálló pontot és a szerint tölti le büntető idejét.
Kipróbált jól működő játékok
Helycserés támadás
A csapat két egyenlő részre oszlik. Az egyik fél a védők, a másik fél a támadók szerepét tölti be. A védőknek adott ideig meg kell tudni tartaniuk az épületet, akár sikerül akár elbuknak, a két csapat automatikusan helyet cserél és a szerepek megfordulnak. Az nyer, aki tovább ki tud tartani védőként.
Minimális létszám: 10 fő
Előkészítés: A támadóknak ki kell jelölni egy visszaállópontot, ők innen indulnak majd, a védők elfoglalják az épületet.
Az épületben meg kell jelölni egy pontot, ahová ha elérnek a támadók, a védelem elbukta a védést.
Kell egy óra, az idő méréséhez.
Szabályok:
- A védőkre végkiálló szabály vonatkozik, találat esetén a támadók kezdő pozíciójában gyülekeznek a halottak.
- Ezzel ellentétben a támadók a visszaállóponton azonnal visszaállnak haláluk után.
- Ebből következik, hogy a támadók annyiszor próbálkozhatnak bevenni az épületet ahányszor csak akarják, a kérdés az, hogy a védők meddig bírnak ellenállni.
- Az épület akkor van elfoglalva, ha a támadók az előre meghatározott pontra (helységbe) jutnak.
- Előbb-utóbb valószínűleg sikerül bevenni a támadóknak az épületet, ekkor a játék nem áll meg, a szerepek megcserélődnek, aki eddig támadott, az véd és fordítva.
- Az a csapat nyer, aki tovább tudja megtartani az épületet.
Kiegészítő szabályok:
A játékot legalább kétszer kell lejátszani, hogy az eredmények összevethetőek legyenek, de természetesen akármeddig lehet folytatni.
Meghatározhatunk a védőknek egy cél-időt, például 10 percet, amit ha sikerül teljesíteni, akkor nyernek (vagy kapnak egy pontot).
Ha szeretnénk a medikelést is gyakorolni, akkor esetleg a védőknek 1 medik lehetőséget adhatunk, de ez alapesetben nem javasolt, mivel a fordulók idejét jelentősen megnöveli és az esetleg korán kiesett védők sokat fognak unatkozni.
Zombisereg
A csapat két nem egyenlő részre oszlik, a kisebbik csapat a „zombik” a nagyobb csapat a katonák, akik igyekszenek megszüntetni az élőhalott fertőzést. A zombik megpróbálnak minél több embert beszippantani a csapatukba, míg az emberek igyekszenek elkapni minden zombit.
Minimális létszám: 7 fő
Előkészítés: szükséges hogy legyen mindenkinél egy piros karszalag, amit felrakhat, ha zombivá változik.
Továbbá ki kell jelölni a zombiknak egy fészket (visszaálló pont) az embereknek pedig egy induló pozíciót.
A zombik a játék kezdete előtt tetszőlegesen "belakhatják" a területet.
Szabályok:
1. Ha a zombik lelőnek valakit és nem kap 20 másodpercen belül medik segítséget (azaz ellenszérumot), akkor a meglőtt ember azonnal beáll a zombik seregébe. Elmegy a zombi csapat visszaálló pontjára, felrakja a piros karszallagot és megy vadászni az emberekre. Ha kap segítséget ember maradhat.
2. Ha zombit lőnek le, akkor viszont lehetőség van az ember oldalra visszaállítani, ha 20 másodpercen belül mediket (szérumot) kap az emberektől. Ekkor leveszi a karszallagot és azonnal emberként folytatja a játékot. Ha nem kap, akkor a visszaállóponton ismét a zombi sereghez csatlakozhat.
3. Medik lehetősége csak az ember seregnek van. A medikeléshez itt nem kötözni kell, hanem egy kézzel fogni, érinteni a célszemélyt, 1 teljes percen keresztül. Kisebb fegyverekkel a szabad kézzel érvényes eközben a lövés.
A játék akkor ér véget ha csak emberek vagy csak zombik vannak a pályán.
Megjegyzés: ebben a játékban a zombik teljes értékű harcosok, nem mozognak lassan vagy egyéb korlátozás nincs rájuk nézve.
Gyakorlati megfontolások: a hatékony medikelésen kívül a kis csoportokba mozgást érdemes még gyakorolni. Nyilván a játék értelmét veszti, ha az ember csapat egyetlen hatalmas seregben mászkál, vagy legalábbis nagyon megnehezítik a zombik dolgát. Minél több kis csoport van, annál izgalmasabb a feladat.
Csapatfoglalás
A játékot mindenki egyénileg kezdi, csapat nélkül. A játékosok a szélrózsa minden irányában szétszélednek és megpróbálják "összeszedni" egymást.
Maximális létszám: 15-20 főnél több játékosnál elég nagy keveredés van már, inkább más játékot válasszunk!
Előkészítés: a játszható terep nagyságához mérve, 1-2-3 percet adunk a játékosoknak az elrejtőzésre.
Szabályok:
- A játékot mindenki egyénileg kezdi, senki nincs senkivel.
- Akit lelősz, az beáll a csapatodba.
- Találat esetén 15 másodperc átállási idő van, ennyi ideje van az eltalált játékosnak odafutni ahhoz aki eltalálta és ezzel jelezni hogy beállt a csapatába. Ezen idő alatt játékon kívülinek számít, nem lőhet, de rá sincs hatással a találat.
- Az nyeri a játékot, akinek a csapata bekebelezi az összes terepen található játékost.
- Ha nem egyértelmű hogy kinek a csapat nyert (többszörös átállás), azt is figyelembe vehetjük, hogy kit lőttek le a legkevesebb alkalommal. Ha egyáltalán szükség van annak a megítélésére hogy ki győzött.
Bázisos csapatfoglalás
A csapatfoglaló játékhoz hasonló elgondolás mentén, ám kicsit másképpen játszva. Ezúttal mindig két csapat van a pályán, már a játék kezdetekor is ezen két csapatba oszlanak szét a jelenlevők egyenlő arányban. A terepen a két csapatnak jelöljünk ki egy-egy visszaállópontot, ez a bázisuk.
Szabályok
- Ha valakit lelőnek, akkor átáll a másik csapatba.
- Találat esetén felteszed a találat jelző sapkát és elmész az ellenfél bázisára. Ott átcseréled a karszallagot az új csapatnak megfelelően.
- A játéknak akkor van vége, ha mindenki ugyanazon az oldalon van.
Variáció: sok ember esetén kettőnél több bázist és csapatot is kialakíthatunk.
Még nem értékelt, nem eléggé kipróbált játékok
13. rendőrőrs ostroma
Az ismert film szituációs feldolgozása. Fele-fele vagy 1/3-2/3 arányba osszuk el a jelenlévőket. Az épületbe behúzódnak a "jó zsaruk" (ők vannak kevesebben), kint a "rossz zsaruk". A történet szerint a rossz zsaruk elvágják a rendőrőrsöt a külvilágtól, hogy megöljék a bent fogvtartott tanút, aki terhelő információt tud róluk. A bentiek nem adják ki ezt az embert, így a rendőrőrs ostrom alá kerül.
Előkészítés: a pálya nagysága és a résztvevők számától függően az épülettől 50-150 méter távolságban jelöljün ki zászlók segítségével 2-3-4 kijutási pontot. (Jelentőségét lásd szabályokban.)
Szabályok
- Mindenki egyszer medikelhető, második találat esetén kiesik a játékból, levonul a pályáról.
- A rossz zsaruk győznek, ha mindenkit leszednek az őrsön és azt elfoglalják.
- A jó zsaruk győznek, ha valahogy értesíteni tudják a külvilágot. Ehhez elég kijutniuk valamelyik kijutási ponthoz (zászló).
Variációk
- Mindezt játszhatjuk időre, például 30 perc múlva erősítés érkezik az őrsre.
- Ha igazán a szituációt kívánjuk kiélezni, akkor osszuk el az embereket fele-fele arányba, de legyen az ostromló rossz zsaruknak időbüntetéses visszaálló szabálya, így az ostromlottak egészen biztos, hogy nem tudják szépen lassan leszedegetni a támadókat.
Elit kommandó
Két nem azonos erősségű csapat ütközete, ideális kiképzési, csapat összeszokási gyakorlat.
A jelenlévők eloszlanak kb 1:2 arányban. A kisebb csapat játssza ez elit kommandót, amely határozott és gyors rajtaütő akcióval megpróbálja likvidálni a rosszfiúkat. Az egyenlőtlen feltételek optimális esetben arra kényszerítik a kommandó tagjait, hogy jó taktikát és csapatjátékot dolgozzanak ki. Ezt a játékot vegyes környezetben (épület és terep) érdemes játszani, ahol a kommandó az épületben lévőket próbálja likvidálni.
Minimális létszám: 9 fő (3 a 6 ellen)
Gyakorlati megfontolások: a kommandó tagjainak fel kell ismerni, hogy a fogatókönyv célja elsősorban a kiképzés. Itt nem az a lényeg, hogy győztesen kerüljenek ki a csatából, hanem hogy fejlesszék a csapatmunkát, a kommunikációt, egymás fedezését, stb.
Nyílt összecsapás
Ez egy nagyon egyszerű forgatókönyv, a lényege, hogy két azonos erejű csapat nyílt színen megütközik.
Nagyobb létszám esetén ajánlott felállás. A két csapat épületek nélkül, csak a mesterséges és természetes fedezékekre hagyatkozva összeméri erejét. Ránézésre egyszerű feladat, de ideális gyakorlat az összehangolt csapatmozgásokra, a hatótáv és a lőtáv kiismerésére.
Minimális létszám: 20 fő
Gyakorlati megfontolások: Bár a terepünkre nem jellemző ez a fajta összecsapás, nagy játékokon annál inkább (pl Szombathely), ezért ha van rá lehetőség érdemes gyakorolni. A csapatvezetőknek érdemes elgondolkodni azon, hogy mennyire húzzák szét a frontvonalat, melyik oldalon próbálnak előre nyomulni, aszimmetrikusan terhelni az ellenfél frontvonalát, mesterlövészeket használni, stb. A lényeg, a birka módjára egymás ellen vonulás elkerülése.
Kint a bárány bent a farkas
Egy érdekes feladat, ahol érdemes mindkét oldalt kipróbálni. A támadóknak a gyors és határozott rajtaütések jelentenek nehézséget a védőknek a terület uralása.
A játékosok nagyjából egyenlő arányban oszlanak el, vagy a védők lehetnek kicsit többen. A támadók beássák magukat egy épületbe, feladatuk, hogy onnan kiindulva a környékbeli „falvakat” kirabolják. Ez egy bonyolultabb, ám szép kihívásokat rejtő játék.
Minimális létszám: 15 fő
Előkészítés: a terepen egyenletesen elrendezve ki kell jelölni falvakat (például zászlóval), a falvakba zsákmány kell elhelyezni (például kendők, szalagok a zászlóra kötve). Létszámtól függően egy-egy falu tartalmazhat 1-3 zsákmányt. Ajánlott mennyiség: 4 védőnként 1 falu és 5 támadónként 1 zsákmány falvanként.Ezek a helyek ne legyenek egymáshoz túl közel, továbbá a támadók által kiindulási bázisként használt épülettől mindenféle irányban kell őket elhelyezni, csak így van értelme a játéknak.
Szabályok:
- A támadók feladata, hogy az épületből kitörve eljussanak valamelyik faluig, és onnan zsákmánnyal térjenek vissza (elhozzák a kendőket). Minden egyes sikeres zsákmány (kendő) egy medik lehetőséget ad a támadóknak, amit tetszés szerint felhasználhatnak.
- A védők feladata, hogy megakadályozzák a rajtaütéseket. Létszámtól függően a játék kezdetekor a védők legalább 2-3 csoportra osztva elszórva kezdik a játékot.
- A védők szervezetlenek, ezért rádiós kommunikációt ők nem fojtathatnak, továbbá nincs medik lehetőségük. Megkötés még, hogy a támadók bázisát az első öt percben nem támadhatják meg.
Gyakorlati megfontolások: a támadóknak hatékonyan és gyorsan kell cselekednie, figyelve arra hogy a bázisukat se veszítsék el, hisz akkor nehezedik a helyzetük. A védőknek a terület uralása jelent kihívást, az elszórt falvak figyelése és védelme igencsak nehéz feladat.
Verseny az idővel
Egy sima épületelfoglalásos feladat, ám időre kell végezni, így jó csapat összehangoló kihívás.
A játékosok nagyjából egyenlő arányban oszlanak el, esetleg a védők lehetnek többen ha igazán élesre akarjuk a szituációt hangolni. A védők beássák magukat egy épületbe, feladatuk, hogy adott ideig megakadályozzák, hogy a támadók bejussanak az épület szívébe (a zászlóhoz). A támadóknak csupán 5 perce van arra, hogy eljussanak az épület központjába. (A rendelkezésre álló időt a létszám, a terep és a tapasztalat szerint érdemes változtatni.)
Előkészítés: az épület közepe felé, jól láthatóan, el kell helyezni a céltárgyat. Ez lehet egy zászló, bomba, stb. Ha ide elér a támadó csapat, akkor nyertek. Ehhez a feladathoz általában jó ha van egy játékon kívüli bíró, aki figyeli az időt.
Minimális létszám: 8 fő
Gyakorlati megfontolások: a támadóknak nagyon összehangoltan kell mozogniuk és rengeteget kell kockáztatni. Itt is érdemes arra gondolni, hogy ez elsősorban kiképzési küldetés, nem feltétlenül a győzelem a fontos, hanem hogy megtanuljunk a csapatunkkal jól együttműködni.
Ellenséges terület
Ez egy elég nehéz feladat, keresztül kell jutni a megszállt területen, úgy hogy még az ellenség pontos pozícióját sem ismerjük!
A játékosok nagyjából egyenlő arányban oszlanak el, esetleg a rejtőzők lehetnek többen, ha nehezíteni akarjuk. A rosszfiúk elbújnak a bárhol, kivéve a kezdő és célépületet, amik az induló és a céltábort jelképezik. A kommandó megpróbál eljuttatni valamit (zászló, bőrönd) a kijelölt útvonalon a kezdő épületből a célépületbe egy ismert harmadik pont érintésével.
Minimális létszám: 15 fő
Előkészítés: szükség van egy tárgyra ami jól látható és a kommandónak cipelnie kell magával. Ez lehet egy zászló, bőrönd, stb.
Variáció, nehezítések:
- Az érintőpontot akár ki is hagyhatjuk és a kommandónak nem kell a kijelölt útvonalon közlekednie, szabadon választják meg merre szeretnének menni.
- Az érintőpont lehet mindkét fél számára ismert, de lehet csak a kommandó részére átadott információ, így a rajtaütés hatékony megszervezése még nehezebb.
- Végső nehezítésként az érintőpont egyik fél számára sem ismert, az érintőponton van az információ amit ki kell menteni (pl a bőrönd) és ezt a kommandónak meg kell tudni találni az ellenségtől hemzsegő területen.
Szabályok:
- A kommandó kezdő és célépülete (területe) játékon kívüli terület, oda az ellenség nem léphet és nem is tüzelhet.
- Az ellenség 2 perc büntetőidővel (irányadat) visszaálló játékot játszik, több kijelölt visszaállóponton támadhatnak fel.
- A kommandó fejenként 1 medik lehetőséggel van felszerelkezve, ám csak a kijelölt medik gyógyíthat! 5 emberenként lehet 1 medikje a csapatnak.
- Ha a kommandó a szállítmányával elér a célépületbe nyer, ha ezt sikerül megakadályozni, veszít.
Gyakorlati megfontolások: iszonyú nehéz feladat, a kommandónak időben észre kell venni a rejtőzködő ellenséget és hatékonyan kell azokat likvidálni, illetve fedezni a csoportot ellenük.
Élőholtak éjszakája
A móka kedvéért az igazán kemény játékosoknak!
Egy újabb zombis játék, ám itt most elég közel vagyunk az eredeti elképzeléshez, a zombikórság csak harapással terjed! Ez egy esti/éjszakai szkenárió. A zombik célja, mint mindig, az emberek felfalása, az emberek célja "király zombi" megtalálása!
Előkészítés: A játékosok nem egyenlő részre oszlanak, jóval több zombi mint ember legyen a pályán! A zombik választanak maguk közül egy "király zombit", aki olyan nekik mint az anyaméh, nélküle a zombik tökéletesen tudatlanokká válnak. A király zombi egyértelmű jelölést hord magán. Ha ő meghal, az emberek nyertek.
Minimális létszám: 12 fő
Szabályok:
- A játékot alacsony FPSű és csekély tárkapacitású fegyverekkel játszuk ha lehet, csak így lesz igazán élvezetes a játék! Leginkább pisztolyok ajánlottak!
- Fegyvert csak az emberek használhatnak, a zombik ostobák hozzá!
- Az emberek le tudják lőni a zombikat. Azok 3 perc büntető idő után a visszaállóponton (zombifészek) újra játékba kerülnek!
- A zombik csak úgy tudják elkapni az embereket, ha meg tudják "harapni" őket. Azaz feltűnés nélkül meg tudják közelíteni az áldozatukat és rá tudják magukat vetni (kellő óvatossággal és körültekintéssel) és megharapják (na nem úgy, csak szimbolikussan a ruhát).
- Az elkapott ember is zombivá vállik.
- A játék az emberek győzelmével záródik, ha megtalálják a "király zombit" és megölik. A zombik akkor győznek ha nincs több ember a pályán.
Variációk:
- Érdekes nehezítés lehet, hogy az embereknek mindig bekapcsolt taktikai lámpával kell közlekedni (a zombik érzik a szagukat)
- Esetleg a király zombi is lehet fényjelzéssel az egyszerűség kedvéért (piros bicikli hátsólámpa tökéletes)
- Az embereknél lehet adott mennyiségű (zombisereghez viszonyítva) emberré változtató szérum, amit beadhatnak 20 másodpercen belül a lelőtt zombiknak és akkor az is ember lesz.
Gyakorlati megfontolások: igyekezzünk nem elhagyni tárainkat!
Szökevények
Kiképző szkenárió, ahol megtanulhatjuk, hogy a gyorsaság és mozgékonyság mit jelent a játékon!
Ebben a játékban egy maroknyi szökevény próbál meglépni börtönéből, az őröktől hemzsegő terepen.
Előkészítés: A játékosok nem egyenlő részre oszlanak, 1:3 vagy jelentősebb főlényben az őrök vannak. A rabok elhelyezkednek az épületben vagy a pálya egyik szélén, az őrök szabadon belakják a pályát, de a raboktól és a menekülési ponttól is legalább 50 méterre vannak. Kijelöljük a menekülési pontot, amit el kell érniük majd a szökevényeknek
Minimális létszám: 12 fő
Szabályok:
- A szökevények felszerelése csekélyebb erejű vagy korlátozott BBvel elátott fegyverekből áll.
- A szökevények célja élve átjutni a terepen a menekülési pontig.
- Az őrök célja a szökevények likvidálása.
- Az őrök a szökevények kezdő illetve cél területét nem közelíthetik meg.
- Mindkét fél végkiálló szabállyal játszik, azaz ha lelövik, kiesik a játékból.
- A szökevények nyernek, ha eljutnak a menekülési pontig, ha ezt sikeresen megakadályozzák az őrök, övék a győzelem.
Megjegyzés: a játék nagyon gyors tud lenni, ezért érdemes rotációs rendszerben játszani, azaz több fordulót lezavarni egyből, a szerepeket cserélgetve, hogy mindenkire jusson őr és szökevény szerep egyaránt.
Gyakorlati megfontolások: ezen játéknál azon van a hangsúly, hogy az esélytelenebb szökevények pusztán a gyors és taktikus haladással ki tudják-e cselezni a jól felszerelt és számban is jelentős őrséget. Ez jelenthet eszement rohanást, vagy taktikus csapatmozgást egyaránt.
Kutyaszorító
A szokásostól eltérően itt a játékosok három csapatra oszlanak, három bázispontot állítanak fel és mind egymás ellen játszanak. A cél az ellenséges csapatok zászlóinak megszerzése. Mivel nincs szabályozva, hogy kinek mikor kit kell megtámadnia, ezért komoly fejtörést okozhat, hogy hány ember védekezik, ki, mikor, kit támad meg, stb.
Előkészítés: Három bázispontot jelölünk ki, ez lesz a visszaállópontja a játékosoknak. A bázisok a játéktér szélén, egymástól kb egyenlő távolságra helyezkednek el, tehát szabályos háromszög alakban vannak. A bázispontoktól kb 20-30 méterre a játéktér belseje felé helyezzük el a csapatok zászlóit. A harmadik csapatnál gondolni kell a szín jelölésre is, ezért nem árt, ha van citromsárga vagy valamilyen egyéb karszalag tartalékban. A visszaálló idő méréséhez, három óra szükséges a bázisokon.
Példa a báziselhelyezkedésekre a széplaki pályán: (1) haszienda, zászló az út előtt, a keretísen belül, (2) labor, zászló a labor és a vízház között, (3) a leégett házrész távoli bejárata, zászló a betonakadályok elött valamivel.
Minimális létszám: 18 fő
Szabályok:
- A játék visszaállós, akit lelőnek, az visszamegy a bázisára, majd létszámtől függően 5-10 perc elteltével visszaáll. Inkább legyen egy kicsit hosszabb a visszaálló idő, hiszen a zászlók rendkívül közel vannak.
- Nincs meghatározva, ki mikor kit támad, szabadon választható, teljes a káosz.
- A játékon az ér pontot, ha az ellenfél zászlóját sikerül a saját bázisunkra bevinni. Az elvitt zászlót visszaszerezni nem lehet (*hacsak nem mégis, lásd variációk!)
- Aki a legtöbb zászlót el tudja rabolni az nyer.
- A játék állóháborúvá is fajulhat, ezért létszámtól függően 30-60 perc időkorlátot érdemes alkalmazni. Ha addig nincs nyertes, a játéknak vége.
Variációk:
- Ha gondoljuk egyszeres medikelést lehet alkalmazni a játékon, de ez valószínűleg elhúzza a játékot, bár lehet jótékony hatása is, mivel nem töltenek annyi időt az emberek a bázisuk közelében.
- Alapesetben az elrabolt zászló kikerül a játékból, de ha még kedélyesebb játékmenetet szeretnénk, lehet az is, hogy a szerzett zászló szintén a bázispont 20 méteres körzetébe kerül leszúrásra (ezúttal már akár a bázispont mögé is kerülhet, szabadon választva) és játékban marad. Tehát visszarabolható, vagy a harmadik fél által is megszerezhető. Ebben az esetben a játéknak akkor van vége, ha valaki birtokolja a játékban lévő összes zászlót (a sajátját is) vagy lejár a játékidő.
Gyakorlati megfontolások: elég szemét játékmód ez, mivel nem tudhatjuk sohasem hogy mikor hányan támadnak minket, mennyi erőre lesz szükség a védekezésnél. Persze támadásra is elégséges ember kell, úgyhogy nagyon nehéz kérdések ezek. Ezért a legfontosabb a rádiós kommunikáció, a csapat hatékony koordinálása, a gyors mozgás és hatékony reagálás.
Search & Rescue
Ebben a küldetésben két egyenlő arányban elosztott csapat mérkőzik meg egymással. A medik rendszer és a csapatmunka fejlesztésére szolgáló szcenario.
Történet: rutin küldetés során az ellenséges légvédelem eltalált egy alacsonyan repülő felderítő gépet. A pilóta sikeresen katapultált, de az ellenséges területen ért földet. Sérült, mozgásképtelen, de életben van. Ki tudja meddig. Mivel az ellenséges erők is a keresésére indultak, minden perc késlekedéssel csökken a pilóta túlélési esélye.
Létszám: minimum 10 fő, a fertőszéplaki pálya mérete miatt a maximális létszám 15-20 fő.
Csapatelosztás, feladatok: az alapfelállás esetében mindkét fél azonos létszámmal kerül a harcmezőre. A pilóta egy előre meghatározott helyen - lehetőleg a két csapattól azonos távolságra vár a sorsára. A küldetés során a Hellsoft belső szabályzatában foglaltak szerinti medik rendszert használjuk. Minden egyéb eltérést a játék kezdete előtti eligazítás során tisztázni kell és a felekkel tudomásul kell vetetni.
A Rescue team: a kutató-mentő alakulat egy kijelölt Felcserrel. Az csapat feladata, hogy felkutassák a pilóta rejtekhelyét miközben a harctéri szanitécet eljuttassák hozzá, mielőtt az ellenség elfogná, vagy megölné. A mediknek el kell látnia a sérülést, mielőtt az előremeghatározott kivonási zónára mozgatnának. Az ellátott sérült teljes értékű katonának számít, azaz futhat, ha van fegyvere tüzelhet is. Amint azt elérik, a fordulót megnyerték.
A Tango team: az ellenséges kutató-elfogó alakulat. Az ő feladatuk pont az ellenkezője az előzőeknek. Küldetésük hogy megtalálják és megöljék a pilótát. Valamint, hogy végezzenek a területre érkező további agresszorokkal. Amennyiben valamelyik játékos megtudja késelni (elég egy érintés, de lehet teátrális is :) ) a pilótát, a fordulónak vége ők nyertek.
Gyakorlati megfontolások: medik rendszer próbájára, valamint a medik képességének fejlesztésére, a csapatmunkára építő gyakorló küldetés. A kutató alakulat elsősorban a gyorsasággal, a megfelelő csapatmunkával, kommunikációval arathat sikert. A Tangok feladata lényegesen egyszerűbbnek tűnik, de náluk is legalább ennyire lényeges a megfelelő csapatmunka.
Variációk:
- Ismeretlen tartózkodási hely: csapatelosztást követően mindkét fél a szakaszparancsnokok vezetésével levonulnak a játékterületről és várnak a pilóta jelzésére. A pilóta eközben igyekszik beásni magát a pálya valamely részén. Így egyik csapatnak sincs tudomása a kutatás alanyának helyzetéről.
- Fegyvere van veszélyes: bár mozgásra képtelen, lehet fegyvere (csak springes pisztoly) amivel megvédheti magát.
- Különlegesen képzett: a medik kötszer ellátmánya korlátozott (a csapat létszáma + 1). Egy személy többször is ellátható és a felcser magát is gyógyíthatja (2 db pólya felkötésével, így szimulálva az öngyógyítás nehézségét).
- Elit alakulat: a szanitécet csak kis létszámú katona kíséri, így még nagyobb körültekintéssel kell eljárniuk.
Túszdráma
Ismerős konfliktus helyzet, a rosszfiúk túszokat ejtettek, de vajon sikerül-e megmenteni őket épségben, hasonlóan a dicső amerikai akciófilmekhez?
Minimális létszám: 8 fő
Előkészítés: a játékosok nem egyenlő arányban eloszlanak túsznak (15%), túszejtőnek (30%) és kommandósnak (maradék). A túszok a találatjelző narancssárga sapkát felveszik ezzel különböztetjük meg őket. A túszok és a túszejtők elfoglalják az épületet.
Szabályok:
- Minden játékos végkiálló ebben a játékban, beleértve a túszokat is, akik találat esetén meghalnak.
- A túszejtők nem végzik ki a túszokat, mert az gyorsan véget vetne a játéknak és így értelmét veszti az egész.
- A túszejtők célja életben maradni, a kommandósoké a túszok kiszabadítása.
- A túszoknak is van célja, mégpedig a szökés. Ha nem figyelnek rájuk a túszejtők és lehetőséget látnak rá, megpróbálhatnak megszökni. Ekkor, de csak ebben az esetben, a túszejtők lelőhetik a túszokat.
Variánsok
- Könnyített verzió: a túszok nem használhatók fedezékként, az éles szituáció során nagyjából egy helyben állnak és ennyi.
- Hardcore verzió: a túszok szabadon mozgathatóak, mozoghatnak, továbbá használhatóak fedezékként.
Gyakorlati megfontolások: Mindenképpen próbáljuk ki a hardcore verziót! Ne feledjük, hogy a filmekkel ellentétben egy ilyen éles helyzet megoldása egyáltalán nem olyan egyszerű! Nagyon kell figyelni arra, hogy mire lövünk és mire nem!
Friss hozzászólások
1 nap 2 óra
1 nap 21 óra
2 nap 6 óra
2 nap 6 óra
2 nap 9 óra
2 nap 10 óra
4 nap 20 óra
4 nap 23 óra
5 nap 3 óra
2 hét 1 nap